Artlinco om den virtuelle verden

Brug den virtuelle verden til udvikling og salg – det er ikke længere fremtiden, men nutiden!

Vil du være en del af et marked, der forudsiges at eksplodere? Vil du arbejde med udvikling, produkter, service og salgstræning på helt nye måder? Så kommer du ikke uden om VR, AR, og MR. Måske ved du med det samme, hvad forkortelserne står for, eller også er du som mange andre, ikke helt inde i den verden – altså den virtuelle verden.

Den rigtige-, den virtuelle- og den mixede verden

Den virtuelle verdens muligheder tager i disse år hastige skridt fremad. Den virtuelle verden er ikke længere kun en, du træder ind i, men den blander sig med din egen verden og omgivelser.

 

 

Her giver vi dig et kort overblik og gennemgang af, hvad den virtuelle verden kan, og hvordan den giver nye mulighed for at sælge og vise produkter.

 

 

Man kan se virtual reality (VR), augmented reality (AR) og mixed reality (MR) på en skala. Skalaen går fra den rigtige verden i den ene ende, og i den anden ligger den 100% virtuelle. Ind imellem disse poler ligger den verden, som blander den rigtige verden med lag af virtuelle elementer. Her findes augmented reality, hvor en gren inden for dette er mixed reality. AR ligger tættere på den virkelig verden, og integrerer den. Virtual reality omslutter derimod brugeren helt i en kunstig verden og lukker hermed virkeligheden ude.

 

 

VR og AR har forskellige store potentialer og tilhører ikke længere kun gamer-verdenen, men bruges til salg, salgstræning, produktudvikling og service. I 2025 anslås det at markedet for virtual- og augmented reality har en værdi af $766,4 milliarder USD (statista).

“Hos Artlinco har vi sat os ind i det, så du ikke behøver.”

Definitioner

VR (Virtual Reality)

En fuldstændig virtuel verden, der omslutter brugeren, hvor brugeren oplever en kunstig verden, der erstatter den rigtige.

Perfekt til storytelling, lokationer, træning, prototyper, salgstræning og genoptræning.

 

 

IKEA bruger VR til at lade kunderne se, hvordan nye møbler ville se ud i deres hjem.

AR (Augmented Reality)

Trækker virtuelle elementer ind i den virkelige verden, hvor brugeren ser både den virkelige verden og virtuelle elementer.

Perfekt til at vise produkter i kundens omgivelser, styrke visuel opfattelse og undgå fejl.

 

 

Artlinco har lavet en AR-model af Tripl scooteren, så kunderne kan se den fra alle vinkler.

MR (Mixed Reality)

En blanding af VR og AR, der blander den virkelige verden med komplekse virtuelle elementer, hvor de virtuelle elementer følger “reglerne” for den virkelige verden og kan interageres med.

Perfekt til at se ting, der er svære at se i den virkelige verden, f.eks. ind i en motor.

 

 

Boeing bruger AR til at hjælpe mekanikere med at reparere fly, mens General Electric bruger AR til at give instruktioner til teknikere, der vedligeholder kraftværker.

Ophæv regler for tid og rum

VR gør det muligt at arbejde med en helt og aldeles fiktiv verden. Det vil sige, at alt hvad du ser, hører og oplever er kunstigt opbygget og erstatter den rigtige verden. Det ultimative mål er, at få folk til at føle, at de er i et andet sted, uden fysisk at være der. Det bruges f.eks. af firmaer, der bygger virtuelle huse for kunder. Det giver kunderne mulighed for at se deres hus, inden det er bygget, komme forslag til ændringer, opleve tingene i den rigtige størrelsesorden og bevæge sig rundt i rummene.

 

 

VR er fantastisk til storytelling, til at vise lokationer og eller til træning af personale. VR egner sig ligeledes til at fremstille og teste prototyper eller til at lave salgstræning og opstille fiktive situationer, hvor det er muligt at ansatte kan øve og forberede sig. Det kan skære af tid og omkostninger, fordi man kan lave f.eks. salgstræning i omgivelser der minder om de rigtige, uden at skulle flytte sig geografisk.

 

 

Inden for sundhedssektoren giver det også utallige muligheder i forhold til genoptræning. Studerende vil også kunne få stor gavn af VR i undervisning, og f.eks. vil lægestuderende få mulighed for at studere kroppen og organer på en ny måde, i forhold til hvad bøgerne tillader. I undervisningen kan historiebøgerne vækkes til live, eller det er muligt at tage med til månen. VR ophæver reglerne for tid og rum.

 

 

Ikea er et af de firmaer, der bruger VR i deres markedsføring af køkkener. Her kan brugeren interagere med køkkenet og åbne skuffer, lave mad og få en følelse af størrelse, former og farver.

Træk virtuelle elementer ind i DIN verden

I augmented reality/ mixed reality kan du trække fiktive elementer ind i dine egen omgivelser. Det vil sige, at der opbygges virtuelle elementer, der ligges som et lag i den rigtige verden.

 

 

Forestil dig, at dine kunder kunne se dit produkt hjemme i deres eget hus via telefonens skærm eller briller. Det giver nye muligheder og styrker kundernes visuelle opfattelse, når der skal træffes beslutninger. Hvis en forhandler af møbler f.eks. bruger AR, ville kunderne kunne se den nye sofa i hjemmet, flytte den rundt, skifte farve, skifte den ud og tilføje matchende lænestole.

 

 

Mixed reality er en gren inden for AR og nyeste skud på stammen. MR bruger ligesom AR også din egen verden, og putter virtuelle lag på denne. Forskellen er at mixed reality kan arbejde med mere komplekse virtuelle elementer og er kendetegnet ved at følge ’reglerne’ for den virkelige verden, og at der er større mulighed for at interagere med objekterne. Størrelsesforhold, bevægelse, vinkler etc. er meget virkelighedstro, og brugerens sanser vil derfor lettere acceptere dem som virkelige eller virkelighedstro.

Få røntgensyn med AR

AR har også den fordel, at du kan se ting, som ville være svært tilgængelig i den rigtige verden. Artlinco har f.eks. fået lavet Tripl scooteren som AR-model, hvor det var muligt at bevæge sig rundt om scooteren og se den gennem mobilen. På den måde kan et fysisk stort produkt puttes i lommen, og nemt vises frem for kunder.  Tripl scooteren i AR gav mulighed for at bevæge mobilen tættere på det, som man ønskede at se som f.eks. inde i lastrummet, et tandhjul, en samling eller andre dele. Det kan overføres til masser andre brancher inden for f.eks. industriel produktion, hvor det kan være svært at transportere et produkt rundt. Det giver også mulighed for eks. at se din ønskede bil hjemme i garagen, kigge ned i motoren, se aksler og se det mindste tandhjul. Forhandleren kan også nøjes med at have én farve stående, og efter en prøvetur kan kunden via AR-briller hurtigt se den i alle de nye farver.

 

 

AR giver mulighed for at vise produkter på en livagtig måde til f.eks. messer eller salgsmøder med kunder. Det kan også bruges til at vise en virtuel prototype, så kunden har meget lettere ved at få overblik og indblik i det enkelte dele.

 

 

AR kan hjælpe til at undgå fejl, spare tid og give assistance. Nogle af de firmaer der udnytter dette i fremstillingsprocessen, er bl.a. Boing og General Electric.

Stigende investeringer fra store virksomheder sætter gang i VR/AR-revolutionen

Store tech-giganter som Facebook, Google, Microsoft, Apple og Sony satser stort på VR/AR-teknologier og -indhold. Denne massive investering er et klart tegn på, at de ser et enormt potentiale i denne teknologi til at forandre den måde, vi lever, arbejder og underholder os på.

 

 

Uanset om det drejer sig om Facebooks ambitioner om at skabe et virtuelt metavers, Googles udvikling af AR-navigation, Microsofts fokus på VR-arbejdspladser, Apples satsning på avanceret VR-hardware eller Sonys fokus på VR-spil, er det tydeligt, at de førende virksomheder i verden ser VR/AR som den næste store platform.

 

 

Denne teknologiske revolution har potentiale til at transformere en bred vifte af industrier. I underholdningsbranchen kan VR/AR skabe helt nye og fordybende spil- og filmeoplevelser. I uddannelsessektoren kan VR/AR give eleverne interaktive og engagerende læringsoplevelser. I arbejdslivet kan VR/AR forbedre samarbejde, produktivitet og fjernundervisning. Og i sundhedsplejen kan VR/AR bruges til at give patienterne smertelindring, terapi og kirurgisk træning.

 

 

De store virksomheders investeringer i VR/AR er med til at accelerere udviklingen af ​​nye teknologier, skabe innovativt indhold og udvide markedet til et bredere publikum. Der er ingen tvivl om, at VR/AR vil have en betydelig indflydelse på vores fremtid, og vi er kun lige begyndt at se, hvad denne teknologi kan udrette.

 

 

Det er dog vigtigt at være opmærksom på de potentielle udfordringer ved VR/AR, f.eks. etiske spørgsmål om privatlivets fred, sikkerhed og datalagre, samt de negative sundhedsmæssige effekter af overdreven brug. Det er afgørende, at vi udvikler denne teknologi på en ansvarlig måde, der tager højde for alle disse aspekter.

 

 

Alt i alt er de store virksomheders investeringer i VR/AR et spændende tegn på den teknologiske revolution, der er på vej. Med sin evne til at forandre den måde, vi interagerer med verden på, har VR/AR potentiale til at forbedre vores liv på mange måder.

 

 

Hvis du er interesseret i, hvordan dette kan integreres i din virksomhed, så ring til os. Så kan vi se, hvad vi kan gøre for at hjælpe.

Design til konteksten

Når din kunde tager beslutninger, foregår det altid i en kontekst. Den fysiske kontekst – altså omgivelserne – og så i en psykisk kontekst. Som udgangspunkt er vores hjerne bange for nyt. Den er bange for forandringer, fordi sådan har vi overlevet i mange år, plus forandringer kræver mere energi og overvejelser. Derfor er det på ingen måde ligegyldigt, hvilken kontekst kunden står i, når de møder dit produkt eller service. Hvis du f.eks. arbejder med design der skal sørge for sikkerhed/ panik- og nødsituationer, så er det en anden del af hjernen, du designer til, fordi det i disse situationer ikke længere er planlægning, overblik og følelsesregulering, der er prioriteret.

 

Inden dit næste projekt starter, så husk at godt design også rummer viden og indsigt om:

 

– Segmentet og typisk adfærd
– Påvirkninger ude fra (f.eks. andres adfærd)
– Påvirkninger inde fra (kundens psykiske tilstand)
– Sammenhæng imellem vaner og beslutninger
– Bias og forforståelser
– Fysisk lokation og påvirkning herfra
– Gruppeadfærd og normer
– Tidspunkt på dagen
– Persontype og præferencer
– Og mere….

 

Dette arbejde med at opnå indsigt i kundernes adfærd og psykologiske faktorer og veksle det til konkrete eksekverbare løsninger, er hele essensen i design thinking. Det kan være fristende at gå direkte til designprocessen, men det vil også betyde at du baserer dit arbejde på gisninger – uanset hvor godt du tror, du kender din kundegruppe. Det er heller ikke nok kun at spørge kunder og brugere. Her spiller vaner os ofte et pus, fordi vi siger eller forklarer én ting, men gør måske noget helt tredje, når vi står i situationen. Sammen med viden om menneskers psykologi og adfærd, skal kunde- og brugerindsigt være et fundamentet i ethvert design- og innovationsforløb, hvis produktet skal være en funktionel og salgsmæssig succes.

Skal vi kigge på dit næste projekt?


+45 70 20 80 36