Begrebet designtænkning har oprindelse fra designverdenen, hvor designeren aldrig forudindtager noget foruden først at have søgt indsigt hos brugeren. Denne indsigt samles ved at bruge forskellige kvalitative metoder, såsom feltarbejde, etnografiske studier, interviews, observationer samt visualisering af brugerrejsen ved hjælp af kortlægning af berøringsflader. Først når der er indsamlet indsigter og problemstillingen er fuldt defineret, kan designeren brainstorme idéer.
At arbejde med designtænkning er en såkaldt iterativ (gentagende) proces, som kræver mange idéer for at få den rigtige idé. Når du har fundet en idé, skal den testes teknisk og i samarbejde med brugeren. Nogle gange må idéen forkastes, men andre gange kan den videreudvikles og fintunes, inden den igen skal testes.
Denne proces gentages, indtil du har en løsning, som løser det faktiske problem. Gode produkter er skabt på baggrund af indsigter og fakta, gennemtestet i samarbejde med dem for hvem produktet er relevant og skabt til at løse et reelt problem.
Artlincos mantra: ‘Alt skal se ud af en årsag’, underbygger netop det og vores metodeapparat sikrer at alle løsninger er skabt på baggrund af fakta.
Designtænkning og kryds og tværs
Men er der ligheder mellem kryds og tværs og designtænkning? Det er egentligt meget enkelt og mit svar er ‘ja’.
Måden at løse kryds og tværs på er ens hver gang, men kategorierne og orderne er forskellige. Kryds og tværs handler om spørgsmålene og svar, og at få svarene til at passe i en kontekst. Måden at arbejde med designtænkning på følger samme princip. – det handler om at stille de rigtige spørgsmål og finde de svar der passer til konteksten. Metoden er altid den samme, men projekterne, kunderne, indsigterne og resultaterne er forskellige fra gang til gang. Også her er metode simpel, men udførslen kompleks.
En anden lighed er nødvendigtheden af at træffe valg og fravalg. Når du tager et valg, tager du også et fravalg. Det er sværest at tage valg i starten, fordi der stadigvæk er mange ubekendte. Her kan du f.eks. i en kryds og tværs svare både ugle og måge, hvis kategorien er fugl. Begge er fugle og begge er på fire bogstaver. Som processen skrider frem, indser du måske, at det havde passet bedre at skrive måge i stedet for ugle… eller måske stær? Samme scenarie udspiller sig i en designtænkningsproces. Du tager nogle valg og fravalg, tester og bliver klogere – og træffer atter et valg og et fravalg – men valg har konsekvenser.
Emnemæssigt cirkler en kryds og tværs om nogle faste emner: geografi, historie, musik, kendte personer, dyreriget, osv., mens spørgsmålene kan gå fra let til supersvær i samme kategori.
Når vi udvikler produkter og services er det det samme, bare med andre kategorier: f.ks. marked, kostpris, Internet of Things (IoT), produktion, målgruppe, personsikkerhed, konkurrenter, anvendelse, geografi, teknologi, bæredygtighed – og kompleksiteten kan blive større, hvis projekterne skal indeholde emner som patenter, certificeringer, standarder, lovgivning og ekstreme brugerforhold – så går vi fra en almindelig hygge kryds og tværs, til en af de svære.
Når du har løst mange kryds og tværs, begynder kategorierne at minde og hinanden og spørgsmålene gentager sig. Det blivere nemmere for dig at løse de meget svære udgaver, også selvom der nogle gange vil være spørgsmål, som du ikke har set før. Øvelse gør mester…